Fort Sumter é um jogo de dois jogadores de carro (CDG) retratando a crise de secessão de 1860 que levou ao bombardeio de Fort Sumter e à Guerra Civil Americana. Fort Sumter é um pequeno jogo de pegada (mapa montado de 11x17) que leva aproximadamente 25-40 minutos para jogar. O jogo coloca um sindicalista versus um jogador secessionista. Cada jogador usa o mecânico de controle de área pioneiro no design de Mark Herman We The People e imortalizado na luta de Twilight para colocar, mover e remover capital político. A localização do capital política determina quem controla cada uma das quatro dimensões de crise (política, secessão, opinião pública e armamentos). Após três rodadas de jogo, o jogo culmina em um confronto final de crise para determinar o vencedor.
O coração do design de Fort Sumter é o sistema CDG de Mark, onde você usa cartões de estratégia para seu valor ou evento histórico para adquirir capital político da pista de crise. Os tokens de capital político são usados para competir pelo controle dos doze espaços de mapa. Aqui, William Lloyd Garrison, Sam Houston, Jefferson Davis e Harriet Beecher Stowe andam no palco, enquanto os estados do sul dissolvem a União.
Os doze espaços de mapa são agrupados nas quatro dimensões da crise. Você ganha um ponto de vitória a cada rodada que controla os três espaços de uma dimensão. Por exemplo, a dimensão dos armamentos é caracterizada por arsenais federais, Fort Pickens e, claro, Fort Sumter. Além disso, a cada rodada você obtém um ponto de vitória para controlar seu espaço objetivo secreto. Mas cuidado; Qualquer jogador pode obter espaços objetivos ativos. No final das duplas inaugurações presidenciais (três rodadas), um novo mecânico final de crise leva o jogo à sua conclusão muito contestada.
Product Specifications
- Fort Sumter - A Crise da Secessão 1860-1861
- Utilizando um novo mecânico final da série de crises, você pode acelerar a crise violando zonas (escalada, tensão, crise final) que produzem capital político bônus.
- No entanto, cuidado, pois a primeira pessoa a violar a zona final da zona de crise ganha vantagem política, mas perde a vitória do Victory Point.
- Cada jogo termina com uma crise final, onde as cartas estão à frente durante as três rodadas completam suas manobras políticas finais que determinam o vencedor.