Jogo de tabuleiro de tapeworm

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    • O jogo começa com a colocação do ladrilho inicial, que mostra os tipos de tênias costuradas. O primeiro turno é determinado por quem se assemelha a um verme mais ou aleatoriamente. A vez de um jogador inclui o desenho e a deposição de ladrilhos correspondentes, que continua até que um segmento de cabeça correspondente seja estabelecido, completando assim a tênia. Qualquer que seja o jogador com uma mão vazia vence o jogo.
    • Existem mecânicas especiais para impulsionar um jogador para a frente, bem como cartas destinadas a impedir os esforços de seus oponentes. Essas cartas incluem: corte, para cortar um segmento de worm em jogo; Peek, desenhar um cartão e substituí -lo por outro cartão de uma mão; Hatch, para forçar um oponente a tirar do convés; Trocar, olhar para a mão de um oponente e decidir se os cartões devem ser negociados; Cavar, desenhar uma carta do baralho e descartar uma de uma mão. Se um jogador criar um anel de cartas totalmente conectado, ele será identificado como uma micose, resultando no descarte de duas cartas de uma mão.

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説明

Do designer Edmund McMillen, o tênia é um jogo no qual os jogadores competem para construir tênias e esvaziar as mãos de azulejos, na forma de cartas.


Product Specifications

  • O jogo começa com a colocação do ladrilho inicial, que mostra os tipos de tênias costuradas. O primeiro turno é determinado por quem se assemelha a um verme mais ou aleatoriamente. A vez de um jogador inclui o desenho e a deposição de ladrilhos correspondentes, que continua até que um segmento de cabeça correspondente seja estabelecido, completando assim a tênia. Qualquer que seja o jogador com uma mão vazia vence o jogo.
  • Existem mecânicas especiais para impulsionar um jogador para a frente, bem como cartas destinadas a impedir os esforços de seus oponentes. Essas cartas incluem: corte, para cortar um segmento de worm em jogo; Peek, desenhar um cartão e substituí -lo por outro cartão de uma mão; Hatch, para forçar um oponente a tirar do convés; Trocar, olhar para a mão de um oponente e decidir se os cartões devem ser negociados; Cavar, desenhar uma carta do baralho e descartar uma de uma mão. Se um jogador criar um anel de cartas totalmente conectado, ele será identificado como uma micose, resultando no descarte de duas cartas de uma mão.

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