Fort Sumter to gra z dwoma graczami (CDG) przedstawiająca kryzys secesji z 1860 r., Który doprowadził do bombardowania Fort Sumter i amerykańskiej wojny secesyjnej. Fort Sumter to niewielka gra śladowa (mapa 11 x 17), której gra zajmuje około 25-40 minut. Gra stawia Unionist i secesjonistów. Każdy gracz korzysta z mechanika kontroli obszaru, który jest pionierem w Marka Hermana, We The People Design i uwieczniona w Twilight Washing o umieszczenie, poruszanie się i usuwanie kapitału politycznego. Lokalizacja kapitału politycznego określa, kto kontroluje każdy z czterech wymiarów kryzysowych (polityczna, secesja, opinia publiczna i uzbrojenie). Po trzech rundach gry kończy się końcową konfrontacją kryzysową w celu ustalenia zwycięzcy.
Sercem projektu Fort Sumter jest system CDG Marka, w którym używasz kart strategicznych do ich wartości lub wydarzenia historycznego, aby zdobyć kapitał polityczny z torów kryzysowych. Polityczne tokeny kapitałowe są wykorzystywane do konkurowania o kontrolę nad dwunastoma przestrzeniami map. Tutaj, jak William Lloyd Garrison, Sam Houston, Jefferson Davis i Harriet Beecher Stowe, chodzą na scenie, podczas gdy stany południowe rozwiązują związek.
Dwanaście przestrzeni mapy są pogrupowane w cztery wymiary kryzysu. Zyskujesz punkt zwycięstwa w każdej rundzie, w której kontrolujesz trzy przestrzenie wymiaru. Na przykład wymiar uzbrojenia charakteryzuje się federalnymi arsenałami, Fort Pickens i oczywiście Fort Sumter. Ponadto w każdej rundzie zdobywasz punkt zwycięstwa dla kontrolowania tajnej przestrzeni obiektywnej. Ale strzeż się; Każdy gracz może zdobyć aktywne przestrzenie obiektywne. Pod koniec podwójnych inauguracji prezydenckich (trzecia runda) nowy ostateczny mechanik kryzysowy doprowadza grę do jego gorących wniosków.
Product Specifications
- Fort Sumter - kryzys secesji 1860-1861
- Korzystając z nowego mechanika końcowego serii kryzysowych, możesz przyspieszyć kryzys poprzez strefy naruszenia (eskalacja, napięcie, kryzys końcowy), który przynosi dodatkową kapitał polityczny.
- Uważaj jednak, jako pierwsza osoba, która naruszała ostateczną strefę kryzysową, zyskuje przewagę polityczną, ale traci podstawę zwycięstwa.
- Każda gra kończy się ostatecznym kryzysem, w którym karty ustawione podczas trzech rund uzupełniają ostatnie manewry polityczne, które determinują zwycięzcę.